تلفن همراه بویژه اسمارت فون برای خلاقیت
نوشته شده توسط : عباسی


از محدودیت های گوشی بویژه اسمارت فون برای خلاقیت سود ببرید. بعنوان مثال می قدرت از یک اپلیکیشن برای تشخیص چهره بهره مند شد تا بجای برش تصویر بصورت دستی auto crop در راءس فوکوس تصویر انجام شود.
پباده سازی نرم افزار طراحی اپلیکیشن
استعمال با صرفه از آندسته از قابلیت های تلفن همراه که در کامپیوتر وجود ندارند. بعنوان مثال می توان از دوربین تلفن همراه برای کاستن از پیشنهادها در جستجو یا supplierها به کار گرفت. به کار گیری از سنسورها بویژه جاهایی که دیتای اضافی آنان می‌تواند از همت کاربر یا اپلیکیشن بکاهد.

سهولت طراحی. طراحان جوان معمولا از متن های کوچک و لی اوت های دشواری استفده میکنند که تلاوت و ضربه زدن های دقیق را برای کاربران مسن تر طاقت فرسا می نماید. از افکت Retina به کارگیری نکنید زیرا اکنون پیکسل های کوچکتری وجود دارا هستند که متن را حتی در سایزهای کوچکتر از دید فنی خواناتر می نمایند. چشم های آدم با عبور از سن سی و پنج سالگی قدرتمند به خواندن متن های خیلی کوچک نمی باشد. براین اساس بهتر است از طراحی قابل تطبیق استفاده شود که لی اوت را برطبق اندازه متن تهیه می‌کند. رابط کاربری سایز متن در iOS7 حجم کدنویسی برای آیفون ها و آی پدها را کاهش میدهد.

پروتوتایپ ها و اشکال تستی را روی دستگاه و اپلیکیشنی که اجرا خواهد شد به مشتری یا کاربران نشان دهید. پی دی اف یا فوتوشاپی که روی اسکرین کامپیوتر تست شود نمی تواند بازتاب دقیقی از چیزی باشد که در اسکرین گوشی یا تبلت نشان داده میشود. بعلاوه تعاملات آن‌ها از قبیل تاچ، سوایپ و تایپ نیز یکسان نیست. آنچه که در اسکرین های پهناور با موشواره و کیبورد بخوبی عمل می‌نماید ممکن است در تاچ اسکرین های کوچک وحشیانه بنظر برسد. برعکس این مورد نیز راستگو می باشد آنچه که در تلفن همراه های تلفن همراه بخوبی کار مینماید میتواند در اسکرین کامپیوتر همت ضعیفی داشته باشد. بنابراین پروتوتایپ ها و نمونه های تستی را در کانتکست درست به مشتری نشان دهید.

آشنایی با تشبیهات ((Metaphors. تشبیهات گرافیکی جهانی اندکی وجود دارا‌هستند. شما می‌توانید روی افرادی حساب نمائید که با تصاویر آنالوگ کهن مانند اسکرین های تلوزیون، کنترل های رادیو، نوار ضبط و غیره آشنایی دارا هستند. نسل های جوانتر با آن ها آشنایی ندارند حتی در صورتی در فیلم های دیرین دیده باشند. هرچند آیکونوگرافی از نگاه نظری قابلیت طراحی جهانی بیشتری را میسر می‌کند البته بسیاری از آیتم های آنالوگ برای آیکون ها چندان آشنا نبوده و کاربران را گیج میکنند. به کار گیری از متن حتی درصورت نیاز به لوکالیزیشن می تواند بهتر باشد.

اجتناب از سادگی بیش از حد هنگامیکه همگی چیز از قبیل رنگ، وزن و غیره شبیه یکدیگرند. سادگی بیش از حد درست به گیج کنندگی پیچیدگی زیاد است چراکه هردو در تمرکز کاربر روی وظایف یا محتوا اخلال ایجاد می‌کنند.

طراحی apps نه applications. هرچه اپ پیچیده تر باشد استفاده از آن و نویگیت دشوارتر خواهد بود، بخصوص در گوشی های هوشمند و شرایطی مانند نور و روشنایی نادر یا زیاد و شرایط کاربران(وضعیت ایستاده یا نشسته). درصورت خیل عظیم عملکرد هایی که برای ارائه دارید می‌توانید آن‌ها‌را فی مابین تیم ای ازاپ های مرتبط تقسیم فرمایید. بدین ترتیب هر اپ بر یک کارایی متمرکز می گردد و بار اضافی به آن وارد نمیشود. عدم پیچیدگی بیش تر از حد و منحرف کننده یک ضرورت محسوب می‌شود.

طراحی برای لایه هایی از تجربه. کاربرانی که برای اول بار از یک اپلیکیشن تازه وارد شده به بازار استعمال می کنند بایستی چیزی گرانبها و ویژه در آن حس کنند. کاربران آتی نیز می بایست فواید بیش تر و با دسترسی سهل وآسان آنرا دریابند. اشخاصی که بطور مرتب از یک اپ استعمال می نمایند معمولا بدنبال کاربردی عمیق تر برای استفاده مداوم و پایدار می‌باشند. یک نمونه ی خوب از چنین اپی، Flipboard می باشد.

انتقال دیتا به کاربران در کانتکست. بعضا تکنیک ها برای غنی تر کردن تجربه کاربری از حرکت(motion) و تغییر‌و تحول((transitions استعمال کرده و ارزش اپ طراحی شده را به کاربران منتقل کرده و آنها‌را وادار به جستجوی آن نمیکنند.





:: برچسب‌ها: طراحی اپلیکیشن ,
:: بازدید از این مطلب : 179
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : شنبه 23 فروردين 1399 | نظرات ()
مطالب مرتبط با این پست
لیست
می توانید دیدگاه خود را بنویسید


نام
آدرس ایمیل
وب سایت/بلاگ
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

آپلود عکس دلخواه: